Archiv des Autors: konstantin

A-meisen gegen B-meisen

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Mannschaften: die A-meisen und die B-meisen. Die A-meisen stellen sich an einer Stirnseite der Halle in einer Reihe auf. Die B-meisen verteilen sich vor ihnen frei in der Halle. Die Zeit läuft. Die erste A-meise läuft nun los und versucht eine B-meise aus dem Feld zu fangen. Schafft sie es, setzt sich die gefangene B-meise auf die Bank, und die A-meise schlägt die nächste in der Reihe ab, die nun ihrerseits versucht eine B-meise zu fangen. Jede A-meise kann natürlich auch ohne eine B-meise gefangen zu haben die nächste in der Reihe abschlagen, wenn sie nicht mehr kann oder es taktisch günstig ist. Die Zeit wird gestoppt, sobald B-meisen auf der Bank sitzen. Nun tauschen A- und B-meisen die Rollen – die A-meisen laufen Weg und die B-meisen versuchen das Feld leerzufangen. Wer am Ende weniger Zeit gebraucht hat, um alle gegnerischen -meisen zu fangen, hat gewonnen.

Variationen:

mit Hindernissen
Im Feld werden kleine und große Kästen, Matten und Bänke verteilt, so dass die Kinder beim Fangen und Weglaugfen nicht nur Mitspielern sondern auch Hindernissen ausweichen müssen. Das macht das Spielen interessanter.

mit Zeitlimit
Besonders wenn nicht mehr viel Zeit ist, kann ein Zeitlimit gesetzt werden. Beide Mannschaften haben dann z.B. 5 Minunten Zeit so viele gegnerische -meisen wie möglich zu fangen. Wer in dieser Zeit mehr gefangen hat, hat gewonnen.

Atomspiel

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche jeden Alters
Gruppengröße: 12 Kinder und mehr

Grundregeln

Die Kinder bewegen sich frei in der Halle. Der ÜL ruf ihnen nun eine Zahl zu. Sie müssen sich schnell zu Grüppchen mit eben so vielen Mitgliedern zusammenfinden und einen Auftrag erfüllen.

Den möglichen Aufträgen sind keine Grenzen gesetzt:
sich gegenseitig vorstellen
bockspringen
als Gruppe nur noch x Beine und y Arme auf dem Boden haben
ein Gerät oder eine Station aufbauen
etc

Variationen

als Namenlernspiel
Sich in der Gruppe vorstellen
andere vorstellen
Sich nach Anfangsbuchstaben zusammenfinden

Bodyguard-Ball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahre
Gruppengröße: 12-24 Spieler

Grundregeln

Es gibt zwei Mannschaften, gespielt wird im Volleyballfeld. Jede Mannschaft bestimmt zunächst einen „Star“ und ein bis zwei Keeper, die restlichen Spieler sind Bodyguards. Die Keeper gehen an die dem Mannschaftsfeld gegenüberliegende Grundlinie, um Bälle zurückspielen zu können. Der „Star“ wird vor der anderern Mannschaft geheimgehalten und nur dem Spielleiter verraten.

Ziel des Spiels ist es den „Star“ der gegnerischen Mannschaft 5x abzuwerfen.DieBodyguards müssen ihren „Star“ möglichst unauffällig beschützen und versuchen den gegnerischen Star auszumachen und 5x mit einem der mindestens zwei Spielbälle abzuwerfen. Wird ein Bodygard getroffen, passiert nichts. Wird der Star getroffen, zieht der Spielleiter ihm ein Leben ab. Das Spiel endet, wenn der Spielleiter sagt, dass einer der „Stars“ 5x getroffen wurde.

Variationen

Kreuzfeuer
Auch die Keeper dürfen von der Grundlinie aus abwerfen. So entsteht Gefahr von beiden Seiten des Feldes und das Spiel wird schwieriger.

Möhren ziehen

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: ab 5 Kinder

Grundregeln

Alle Spieler legen sich im Kreis auf den Bauch und halten sich an den Händen fest. Sie sind die Möhren im Beet. Ein Spieler ist nun der Bauer und versucht die Möhren zu ernten. Dazu fasst er eine Möhre an den Beinen um versucht sie aus dem Zusammenhalt des Kreises zu ziehen. Hat er eine Möhre gezogen, wird sie ebenfalls zum Bauer und hilft bei der Ernte. Die Möhren im Beet dürfen den Kreis wieder schließen. Die letzten zwei Möhren im Beet haben gewonnen.

Achtung!: Die Bauern müssen immer wieder dazu angeleitet werden, die Beine der Möhren nicht nach oben zu ziehen, sondern parallel zum Boden.

Variationen

Zwillingsmöhren
Versucht der Bauer eine Möhre aus den Beet zu ziehen, darf sich die Nachbarmöhre mit lösen und diese beiden halten sich ab dann als Mini-kreis fest. Erst wenn auch die Zwillingsmöhren gelöst sind, endet das Spiel.

Obstsalat

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 4 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Alle Kinder stehen um den Mittelkreis, der ÜL ordnet nun reihum Obstsorten zu. Dabei sollte etwa jeder 3te Kind das gleiche Obst sein: Banane, Apfel, Orange, Banane, Apfel, Orange usw. Die vergebenen Obstsorten sind nun seine Kommandos – ruft er in der Mitte stehend eine von ihnen auf müssen alle Kinder denen dieses Obst zugeordnet wurde die Plätze wechseln. Währenddessen versucht er anstelle eines Kindes auf dessen freie Position zu kommen. Schafft er es, ist das übrig bleibende Kind ist der neue Kommandogeber, schafft er es nicht gibt er erneut das Kommando. Nach min. drei erfolglosen Kommandos ist auch das Kommando „Obstsalat“ erlaubt. Das bedeutet alle Kinder müssen die Positionen wechseln.

Hinweis: Verwandte Spiele und Weiterentwicklungen sind Rennwagen und Tierfänger.

Peng

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Alle Kinder stehen um den Mittelkreis und der ÜL in dessen Mitte. Er zeigt nun auf ein Kind und ruft „Peng!“. Dieses Kind muss daraufhin unverzüglich in die Knie gehen. Tut es das nicht, scheidet es aus und muss auf dem Boden sitzen bleiben. Reagiert es richtig müssen sein linker und rechter Nachbar sich duellieren: das heißt sie müssen aufeinander zeigen und „Peng!“ rufen. Der schnellere Nachbar gewinnt, der andere muss sitzen bleiben und scheidet aus. Hockt sich ein falsches Kind hin oder beteiligt sich ein falsches Kind am Duell scheiden auch sie aus. Am Ende verbleiben zwei Duellanten die nach der „TipTop“-Methode ermitteln, wer als nächstes die Kommandos geben darf.

Variation

Haushalt & Dschungel

Wem das ursprüngliche Peng zu gewalttätig ist, der kann auch mit verschiedenen anderen Kommandos spielen. In der Variante „Haushalt“ gibt es bspw.:

  • „Toaster“ Hier müssen sich die Nachbarn des angesprochenen Kindes einander zuwenden und an den Händen fassen (Toaster), das angesprochene Kind muss hüpfen (Toastscheibe).
  • „Mixer“ Das angesprochene Kind hebt beide Arme seitlich hoch (Rührgerät), die beiden Nachbarn müssen sich je nach Seite links- oder rechtsherum auf der Stelle drehen (Quirle).
  • „Waschmaschine“ Hier müssen sich die Nachbarn des angesprochenen Kindes einander zuwenden mit den Händen einen Rahmen bilden (Waschmaschine), das angesprochene Kind muss sich hinhocken, durch den Rahmen gucken und den Kopf im Kreis drehen (Waschtrommel).

In der Variante „Dschungel“ gibt es bspw.:

  • „Elefant“ Hier müssen sich die Nachbarn des angesprochenen Kindes ihm zuwenden und mit dem Armen die Elefantenohren bilden, das angesprochene Kind muss die Arme zum Rüssel verschlingen und trompeten.
  • „Palme“ Das angesprochene Kind hebt beide Arme seitlich hoch (Palme), die beiden Nachbarn müssen unter seinem linken bzw. rechten Arm mit beiden Armen eine Kokosnuss bilden.
  • „Tarzan“ Hier müssen sich die Nachbarn des angesprochenen Kindes nebeneinander hinter es treten und mit der linken bzw. rechten Hand auf dessen Brust trommeln. Das angesprochene Kind muss den Kopf heben und einen Tarzan-Schrei ausstoßen.

Völkerball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10-24 Teilnehmer

Grundregeln

Es gibt 2 Mannschaften und gespielt wird im Volleyballfeld. Jede Mannschaft wählt einen „König“ der an der Grundlinie des gegnerischen Feldes steht. Nun versucht jede Mannschaft, die Mitglieder der jeweils anderen Mannschaft abzuwerfen. Wer getroffen ist, gesellt sich zu seinem König. Wer von dort aus jemanden trifft darf wieder ins Feld gehen. Ist niemand mehr im Feld muss der König hinein, dieser hat dann drei Leben. Wurde er dreimal getroffen, ist das Spiel beendet und seine Mannschaft hat verloren. Allerdings darf der König das Feld immer dann wieder verlassen, wenn ein Spieler seiner Mannschaft wieder ins Feld darf.

Variationen

Mattenvölkerball
Jede Mannschaft bekommt eine Matte hochkant ins Feld gestellt und muss darauf achten, dass diese stehen bleibt. Fällt eine Matte ist das Spiel sofort beendet.

Raus ist raus
Wer abgeworfen wurde darf nicht ins Feld zurück, darf aber von außen abwerfen. So ist das Spiel zügiger beendet.

Zauberwald

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

 Grundregeln:

Alle Kinder bewegen sich frei in der Halle. Es gibt min. 2 Fänger (Zauberer). Diese Zauberer verwandeln diejenigen die sie anschlagen entweder in einen Stein, eine Brücke oder einen Baum, indem sie das entsprechende Wort dem Gefangenen zurufen. Der Stein hockt sich ganz klein auf den Boden, der Baum stellt sich mit ausgebreiteten Armen (Ästen) hin und die Brücke wird zur Brücke, indem sie sich auf Hände und Füße stellt und einen Bogen unter dem Bauch bildet. Die verzauberten Kinder können wieder befreit werden, indem ein nicht gefangenes Kind über sie springt, sofern sie ein Stein sind, unter ihnen hindurchkriecht, sofern sie eine Brücke sind oder um sie herumläuft sofern sie ein Baum sind.

Variationen:

easy Zauberwald
Für jüngere Kinder ist es einfacher, wenn es 3 Fänger gibt und jeder kann nur in einen der Gegenstände verwandeln. So muss nicht überlegt und zugerufen werden, sondern jeder Fänger ist gleichbedeutend mit einem Gegenstand.

der Wald ist groß
wem 3 Gegenstände zu wenig sind, der kann sie kurzerhand vermehren: Im Wald gibt es noch viel mehr: Ein Bach windet sich über den Boden, Pfützen stehen auf dem Waldweg, in die man hineintappen kann und dann erst die ganzen Tiere… Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

der goldene Hirsch
Es gibt nur ein oder zwei Kinder, die wirklich befreien können – den goldenen Hirsch. Alle Kinder müssen weiterhin über Steine springen und Brücken durchkrabbeln und um Bäume laufen, aber die Verzauberten sind nur frei, wenn der goldene Hirsch sie so befreit. Die Zauberer müssen hier den goldenen Hirschen finden und können so den ganzen Wald verzaubern, während der Wald versucht den goldenen Hirsch so gut es geht zu decken.

Zipp Zapp Zopp

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln

Es wird ein großer Kreis gebildet. Von diesem Kreis tritt nun jedes zweite Kind einen großen Schritt nach innen, sodass ein Innen- und ein Außenkreis entsteht. Der innere Kreis setzt sich nun im Uhrzeigersinn in Bewegung, der Äußere läuft gegen den Uhrzeigersinn. Nun gibt es 3 Befehle, die es zu für beide Kreise zu beachten gilt: Zipp, Zapp und Zopp. Bei Zipp wird die Richtung gewechselt, bei Zapp wird der Boden im Laufen berührt und bei Zopp wechselt der innere Kreis nach außen und der Äußere nach innen. Ziel des Spiels ist es alle Kinder warm zu machen.

Variation

gezielte Vorbereitung
Die Befehle sind natürlich beliebig austausch- und änderbar. Soll im weiteren Stundenverlauf viel gesprungen werden, kann auf Zapp beispielsweise Strecksprung bedeuten. Sollen die Arme besonders aufgewärmt werden, kann man dies etwa durch eine Partnerübung zwischen Innen- und Außenkreis auf Zopp machen. Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt.

Zombie

Gruppengröße: 5 Kinder und mehr

Grundregeln:

Alle bewegen sich frei in der Halle. Es wird mindestens ein Ball ins Spiel gegeben. Jeder darf jeden abwerfen. Jedoch darf man mit dem Ball in der Hand nur drei Schritte machen. Wer getroffen wurde, setzt sich auf den Boden. Man darf wieder aufstehen und mitmachen, sobald derjenige getroffen wurde, der einen abgeworfen hatte.

Variationen:

Zombie medium
Wer abgetroffen wurde, setzt sich auf die Bank. Wenn z.B. 6 Kinder auf der Bank sitzen dürfen alle wieder aufstehen.

Zombie professional
Man ist auch „getroffen“ und muss sich hinsetzen, wenn derjenige, den man versucht hat abzuwerfen, den Ball fängt.

Zombie specialist
Es gelten die die Grundregeln inklusive der professional-Regel. Hinzu kommt nun noch, dass getroffene Spieler sich auch selbst befreien können, in dem sie einen vorbeikommenden Ball aufnehmen und aus dem sitzen selbst jemanden abwerfen. Der getroffene muss sich dann hinsetzten und der Werfer darf wieder aufstehen.

Warm-up Zombie
Wer abgetroffen wurde, sucht eine bestimmte Zone des Feldes auf macht eine gewisse Anzahl festgelegter Stabbies, Kraft- oder Dehnübungen und darf danach wieder ins Spielgeschehen zurückkehren.

Team Zombie
Es gelten die Grundregeln von Zombie. Jedoch gibt es Mannschaften, in denen sich die Spieler untereinander zuwerfen dürfen um die Andere komplett auszuschalten.

ABC-Zombie
Alle Kinder werden in 3er-Teams aufgeteilt und im Team überlegen sie sich wer A, wer B und wer C ist. Nun bewegen  sie sich frei in der Halle und spielen sich im 3er-Team den Ball zu. Der Übungsleiter ruft irgendwann einen der Buchstaben, z.B. A. Dann müssen sich die anderen beiden, hier B und C zusammentun und, wie beim Team Zombie, A abtreffen. Dann geht es mit zuwerfen weiter.