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Teppich umdrehen

Material

Pro Team wird ein Teppich benötigt, auf dem die Gruppenmitglieder stehend gerade gut Platz haben haben.

Ablauf

Die Aufgabe ist leicht erklärt, aber nur schwer umgesetzt: Alle Spieler stellen sich auf den Teppich. Anschließend müssen sie den Teppich umdrehen (Oberseite nach unten), ohne dass dabei einer der Spieler den Boden berührt. Weitere Hilfsmittel sind natürlich ebenfalls verboten, also auch das „Umsteigen“ auf andere Gegenstände (Stühle, etc.) gilt nicht.

Schwebender Stock

Die Schwebende Stange (oder auch: Fliegender StabHebebühne) ist ein gruppendynamisches Spiel. Es kann mit etwa zehn bis zwanzig Teilnehmern gespielt werden. Obwohl die Aufgabe einfach klingt, werden bei korrekter Durchführung doch einige Minuten benötigt!

Material

Es wird eine möglichst lange, leichte und unbiegsame Stange benötigt. Diese sollte etwa 30 Zentimeter pro Mitspieler lang sein. Sie sollte nicht all zu schwer sein.

Geeignet für das Spiel sind beispielsweise:

  • zusammenfaltbare Zeltstangen aus Wanderzelten
  • Lawinensonden (bei wenigen Mitspielern)

Ablauf

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf, mit dem Gesicht zueinander. Alle Spieler strecken einen Arm etwa in Brusthöhe vor sich und spreizen dabei den Zeigefinger nach vorne. Die Gruppe insgesamt soll etwa so lang sein als die Stange lang ist (auf keinen Fall jedoch länger). Die Spielleitung nimmt nun die Stange auf und legt sie auf die Zeigefinger der Mitspieler.

Sobald die Stange auf den Fingern der Spieler ruht, gibt die Spielleitung die Spielbeschreibung aus. Es gelten folgende Bedingung: Jeder Teilnehmer muss immer mit seinem Zeigefinger die Stange von unten zumindest leicht berühren – die Hand darf also niemals von der Stange entfernt werden. Während diese Bedingung einzuhalten ist, erhält die Gruppe insgesamt folgende Aufgabe: die Stange muss am Boden abgelegt werden.

Diese einfach klingende Aufgabe wird aber einige Zeit zur Durchführung benötigen. Da alle Spieler immer einen leichten Druck von unten auf die Stange ausüben müssen, wird diese zumindest beim ersten Versuch meist innerhalb kürzester Zeit nach oben weggedrückt werden. Es benötigt ein großes Maß an Gruppenkoordination, um die Stange tatsächlich bis zum Boden zu bewegen.

Noch schwieriger kann die Aufgabe natürlich gestaltet werden, wenn die Spieler dabei nicht Sprechen oder sonst wie kommunizieren dürfen! Ansonsten kann die Gruppe die Aufgabe am leichtesten meistern, wenn jemand das Kommando übernimmt und gemeinsame Schritte „nach unten“ koordiniert.

Gordischer Knoten

Material

Es wird kein Material benötigt.

Regeln

Alle Spieler stellen sich im Kreis auf. Sie strecken ihre Hände zur Kreismitte und schließen die Augen. Anschließend sucht jeder Spieler für seine beiden Hände entsprechende Partner zu finden. Jede Hand muss dabei eine andere Hand finden. Wenn möglich sollte vermieden werden, zwei Hände der gleichen Person zu fassen.

Die anschließende Aufgabe ist leicht erklärt, aber oft schwer zu erledigen: der so entstandene Gordische Knoten muss gelöst werden. Die Hände dürften dazu natürlich nicht ausgelassen werden.

Je nach Ausgangssituation können dabei mehrere Kreise übrig bleiben, die auch ineinander verschlungen sein können.

Zombieball

–  Zombieball ist ein Lauf- und Werfspiel.

  • –  Das Spielfeld wird begrenzt, durch Hütchen oder ähnliches.
  • –  Zu Beginn des Spiels wird ein „Jäger“ bestimmt. Dieser hat nun die Aufgabedie Mitspieler abzuwerfen. Verliert er den Ball, kann aber auch jeder weitere Mitspieler den Ball nehmen und jemanden abwerfen. Es gibt nur zu Beginn einen ersten „Jäger“.
  • –  Die Personen die abgeworfen sind, hocken sich auf die Erde an einer ausgemachten Seite, stellen sich auf eine Bank o.ä. und können „befreit“ werden, wenn die Person die sie abgeworfen hat, auch abgeworfen wurde.
  • –  Wichtig ist, dass jeder „Jäger“ mit dem Ball nur drei Schritte gehen darf und dann jemanden abwerfen muss.
  • –  Dadurch, dass immer wieder Mitspieler abgeworfen werden und andere so befreit werden, ist dies ein schnelles Spiel, was zum Beispiel zum Aufwärmen genutzt werden kann.Variante: Bei vielen Mitspielern kann auch ein zweiter Ball mit ins Spiel gegeben werden.

Chaosspiel

Materialbedarf: Spielplan, Spielfiguren, Aufgaben, Würfel, Zettel, Tesafilm

Ab 12 Personen

Ab 8 Jahre

Anleitung: Es wird ein Spielplan mit Start und Ziel erstellt. Jedes Feld kriegt eine

fortlaufende Nummer – es sollten mindestens 40 sein, damit es sich lohnt. Zettel mit

diesen Nummern werden im Haus/auf dem Grundstück versteckt (müssen aber

sichtbar sein). Auf diesen Zetteln befinden sich auf der Rückseite jeweils eine Farbe

und eine sechsstellige Code-Nummer (z.B. sonnenscheingelb 389726). Zu jedem

dieser Zettel gehört eine witzige Aufgabe (Spielleiter muss einen Zettel haben, auf

denen die Zusammenstellung steht, um es später kontrollieren zu können):

• Dichtet ein Lied zur Melodie von „Fuchs du hast die Gans gestohlen“ und singt

es vor!

• Baut eine Pyramide aus euch selbst!

• Zieht euch Socken aus und knotet sie aneinander!

• Malt einen Betreuer Eurer Wahl mit Wasserfarben an!

• Jeder aus Eurer Gruppe muss ein Tier nachmachen!

• Jeder aus Eurer Gruppe muss 4 Liegestütze machen!

• Singt ein Lied zusammen!

• Usw.

Gut eignen sich hier auch kleine Kooperationsspiele.

Die Teilnehmer werden in Kleingruppen (ca. 3-5 Leute) eingeteilt. Ihre erste Aufgabe

ist es, einen „Schlachtruf“ zu erfinden, damit sie sich im Trubel zusammenfinden

können. Nun beginnt das Spiel. Es wird ausgelost, welche Gruppe anfängt. Diese

würfelt und zieht auf dem Spielplan. Die Nummer des erreichten Feldes muss nun

gefunden werden. Den Zettel dürfen sie aber auf keinen Fall mitnehmen oder neu

verstecken, da andere Kleingruppen vielleicht auf das gleiche Feld kommen könnten.

Sie müssen sich vielmehr die Farbe und den Zahlencode merken, zum Spielplan

kommen und dies aufsagen (es muss immer die ganze Gruppe anwesend sein –

dazu ist der Schlachtruf da). Erst dann bekommen sie die dazugehörige Aufgabe.

Wenn sie diese gemeinsam gelöst haben, dürfen sie erneut würfeln und

weiterziehen. Wurde endlich das Zielfeld erreicht, muss die Gruppe einen

versteckten Schatz suchen; es sollte jedoch für alle Gruppen ein Schatz versteckt

worden sein. Es geht bei dem Spiel nicht um Sieger oder Verlierer, sondern um

Spaß, den alle haben. Die Kinder werden trotzdem so lange rennen bis sie fix und

fertig sind.

Es sollten mehrere Spielleiter anwesend sein, um das Chaos etwas zu überblicken

und ggf. nach verlorenen Zetteln zu suchen etc.

Bis 21 zählen

Grundidee

  • Die Methode sorgt immer wieder für Verblüffung. Selbst hart arbeitende Rationalisten und Effizienzfanatiker werden nachdenklich und suchen angestrengt nach Möglichkeiten, wie sie dieses so einfach scheinende Problem lösen können.
  • Der Schlüssel für den Erfolg liegt aber nicht in Anstrengung und Willenskraft; erforderlich sind innere Aufmerksamkeit, Einfühlungsvermögen und rhythmische Intelligenz.
  • In der Regel braucht eine Gruppe mehrere Anläufe, bis sie ihr Ziel erreicht. Die Gruppe sollte mindestens vierzehn Teilnehmer stark sein.

vgl.: K. W. Vopel, 2001, S. 70

Durchführung

  • Die Teilnehmer lösen den Stuhlkreis auf und setzen sich ganz unregelmäßig verteilt im Raum hin. Ziel dieses Spiels ist es, von 1 bis 21 zu zählen. Die Pointe besteht darin, dass es keine vorher festgelegte Reihenfolge gibt, in der die einzelnen Spieler sprechen. Die Abfolge der Sprecher ist ganz zufällig. Jeder bestimmt selbst, wann und wie oft er sprechen will. Niemand darf allerdings zwei Zahlen hintereinander nennen.
  • Wenn zwei Spieler dieselbe Zahl zur selben Zeit nennen, muss die Gruppe wieder bei 1 beginnen.
  • Seien Sie nicht überrascht, wenn die Gruppe zunächst nur bis vier oder fünf kommt, denn dieses Spiel ist viel schwerer als man zunächst vermutet. Jeder Spieler muss sich langsam auf die Gruppe einstellen und auf ihren speziellen Rhythmus.
  • Natürlich hat die Gruppe auch Gelegenheit, verschiedene „Techniken“ auszuprobieren, aber sie darf diese nicht verabreden.
  • Nach ein paar vergeblichen Anläufen stellen sich die Spieler immer mehr aufeinander ein und hören einander besser zu. Sie entdecken, dass ein langsames Tempo in der Regel erfolgreicher ist als ein schnelles. Bei diesem Spiel gibt es also viele Unsicherheiten, aber auf eines können Sie sich verlassen: Das ist der Schrei des Triumphes und der Begeisterung, wenn ein Spieler die 21 ansagt, ohne dass er dabei ein Echo hat.
  • Dieses Spiel können Sie häufiger wiederholen. Es funktioniert wie ein Barometer, das die „Gruppenempathie“ misst.

Kängerukotzen


Beschreibung: Die Mitspielenden sitzen in einem Kreis, einer macht den Freiwilligen in der Mitte. Er deutet auf einen der im Kreis sitzenden und ruft z. B. „Toaster!“. Daraufhin müssen der Angesprochene (M) sowie seine beiden Nachbarn (R und L) den „Toaster“ darstellen: R und L fassen sich an beiden Händen um M herum an und M springt als Toastbrot nach oben. Andere „Figuren“: Fisch: M öffnet und schließt stumm den Mund, R und L lassen mit den Händen „Luftblasen“ aufsteigen.

Huhn: M legt gackernd ein Ei, R und L fangen es mit den Händen auf
Känguru: M bildet mit den Händen seinen Beutel, R und L kotzen hinein 😉
Palme: R, M und L wiegen sich im Wind.
und so weiter.

Wer nicht, falsch oder zu langsam reagiert, ist der nächste Freiwillige.

Verstehste nicht? Kennste anders? Schreib einen Kommentar dazu!

Erfahrungen: Das Spiel muss schnell gespielt werden.

Mörderkreis

Beschreibung: Die Gruppe sitzt im Kreis. Es werden verdeckt Zettel gezogen. Auf einem der Zettel ist ein „M“. Die Person die diesen Zettel zieht ist für die Runde der Mörder. Durch Zublinzeln muß der Mörder seine Opfer ermorden. Das jeweilige Opfer muß einige Sekunden nach der Tat erkennbar sterben. Der Mörder muß aber darauf achten bei seiner Tat nicht von anderen beobachtet zu werden. Hat nämlich ein noch lebender Spieler eine Vermutung, wer der Mörder ist, kann er/sie einen Verdacht äußern. Findet sich eine zweite Person mit einem Verdacht, folgt ein Enttarnungsversuch. Beide Spieler müssen gleichzeitig auf den für sie Verdächtigen zeigen. Stimmen ihre Vermutungen überein, muß die verdächtigte Person erklären, ob er/sie der/die MörderIn ist. Wurde einheitlich auf den/die MörderIn gezeigt, ist er/sie entlarvt. Haben beide einen unterschiedlichen Verdacht gehabt, oder ist die von beiden gleiche verdächtigte Person nicht der Mörder, so sind gelten sie zu den Toten. Tote können selbsverständlich keinen Verdacht äußern.

Verstehste nicht? Kennste anders? Schreib einen Kommentar dazu!

Variationen: Bei größeren Gruppen kann man festlegen, daß 3 Verdächtigungen für eine Enttarnung nötig sind
Jeder Spieler stellt eine Kerze/Teelicht vor sich hin. Wurde man ermordet, pustet man das Licht aus
Erfahrungen: Sehr ruhiges aber spannendes Spiel. Die Spannung kann mit der Teelicht/Kerzen-Variation gesteigert werden. Ein etwas dunklerer Raum trägt zu einer besseren Konzentration und gesteigertem Erlebnis bei

Berichte deine eigenen Erfahrungen in einem Kommentar!

Eventuell auftretende Probleme: Es kann Spieler geben, die sich nicht ermorden lassen und ein Zublinzeln ignorieren. Besonders poblematisch wird dies, wenn diese dann noch einen Verdacht äußern. Hier besteht Streitpotenzial. Evtl. muß man die Notwendigkeit von Regeleinhaltungen hier mit der Gruppe thematisieren.

Das Schokoladenspiel

Ablauf

Es wird wie in einem Würfelspiel ein schlangenförmiger Parcours mit 30 Feldern aus durchnummerierten Kärtchen im Raum ausgelegt (je mehr Teilnehmende, desto größer die Abstände zwischen den Kärtchen). Der Start ist 0 (Null), das letzte Feld das Ziel. Im Zielfeld wird eine große Tafel Schokolade ausgelegt. Auf Feld 10 und 20 werden als Teilziele Schokoriegel ausgelegt. Ziel ist es, durch Wür- feln als Erstes ins Ziel zu laufen und die Schokolade zu gewinnen.

Die TeilnehmerInnen werden in drei bis sechs Gruppen mit je 3 – 5 Personen aufgeteilt. Es starten nicht alle bei Null. Schließlich sind auch im wirklichen Leben die Startbedingungen sehr unterschiedlich. Aber wir leben ja in einer durchlässi- gen Gesellschaft, und wer sich anstrengt, kann auch die Schokolade gewinnen! Die bevorzugten Startpositionen, beispielsweise bei Feld 2, 4, 6 oder 8 (je nach Parcourslänge), werden verlost oder per kreativen Wettbewerb verteilt (z. B. wel- che Gruppe die schönsten T-Shirts trägt) oder nach Laune von der Leitung verge- ben (selbstverständlich alles ganz fair!). Alle anderen starten bei Null. Nun wird entschieden, wer startet. Dabei kann die Spielleitung bestimmen, ob die Stärksten beginnen (Position 8) oder die Schwächsten (Position Null), sie kann die Gruppen befragen, wer starten soll oder es auswürfeln lassen. Ganz nach Belieben. Das Ren- nen beginnt. Die Gruppe, die das erste Teilziel erreicht, darf entscheiden, wie das Spiel weitergeht und hierfür eine Regel bestimmen (das Gleiche gilt für die Gruppe, die als Erstes das zweite Teilziel erreicht): z.B. weiter wie bisher (die lang- weiligste Variante), andere Gruppen werden gleichgestellt, müssen irgendwelche Kunststücke vorführen. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Hier entwickel sich die Dynamik. Die Spielleitung kann jederzeit eingreifen, z. B. wenn das Spiel zu langweilig wird, weil die Führungsgruppe sich nicht genug fiese Regeln einfal- len lässt.

Ziele

b Erfahren, wie sich Men- schen unter den Bedin- gungen der Konkurrenz verhalten;

b Erkennen des Unterschie- des zwischen gleichen Rechten und gleichen Chancen;

b Erfahren, welche Mög- lichkeiten eine demokra- tische Gesellschaft hat, politische Gleichberech- tigung für ihre Mitglie- der zu garantieren, und welche Probleme existie- ren, wenn gleiche Chan- cen hergestellt werden sollen;

b Erfahren, unter welchen Bedingungen (demokra- tische) „Spielregeln“ ein- gehalten werden und wann nicht;

b Strategien zur eigenen und kollektiven Zielerrei- chung erarbeiten.

Bedingungen

b Zeit:
30 – 45 Minuten

b TeilnehmerInnen: mindestens 9 (3 x 3), höchstens 30

b Raum:
großer Raum mit freier Fläche, kann auch im Freien gespielt werden

b Material:
Papierkärtchen für die Felder, dicker Filzstift,
ein möglichst großer (Schaumstoff-)Würfel,
1 große Tafel Schokolade und mehrere Schoko- riegel

b Voraussetzungen:
Das Spiel sollte nicht unbedingt an Anfang eines Gruppenprozesses gespielt werden.

Auswertung

Ein bisschen Schokolade und die Konkurrenz geht los. Viel- leicht wird aber auch solidarisch reagiert. Wie trifft die Gruppe Entscheidungen? Demokratisch oder über Laut- stärke? Welche Gruppe bzw. wer innerhalb einer Gruppe setzt sich wie und womit durch, wer hält sich eher zurück, und warum? Wie wird mit dem „Ge- winn“ umgegangen? Viele stop-

fen sich den Schokoriegel schnell rein, damit er ihnen nicht mehr genommen werden kann (so ge- schehen auf einer Lehrerlnnenfortbil-

dung!), andere tei-
len vielleicht. Wie
geht es den Gewin-
nerInnen, welche
Strategien wand-
ten sie an – z.B.
als sie alle Möglich-
keiten hatten, das
Spiel für sich zu ent-
scheiden (Macht,
Herrschaft). Achteten
sie auf die Zurückge-
bliebenen? Wie reagier-
ten die Langsamen? Wie
ging die Gruppe mit den unter-
schiedlichen Startbedingungen um?
Wie reagierte sie auf die Spielleitung, vor
allem, wenn diese möglicherweise die Regeln
änderte? Waren die aufgestellten Regeln fair
oder unfair? Was macht eine Regel ungerecht? Gibt es reale Beispiele für unfaire Regeln?

Achtung: Die Auswertung darf nicht dazu dienen, die TeilnehmerInnen vorzu- führen, die sich, wie das Spiel nahelegt, rücksichtslos gegen andere durchgesetzt haben. Das Team sollte betonen, dass alle eine Rolle gespielt haben, die nötig ist, um mit dem Spiel gesellschaftliche Mechanismen zu betrachten.

Gibt es einen Unterschied zwischen formaler und materieller Gleichheit? (Ob- wohl zu Spielbeginn alle offenbar formal gleich waren, entsteht doch durch die Verteilung der Startpositionen eine Hierarchie.) Welche materiellen Ungleichhei- ten kennen wir aus dem eigenen Leben (finanzielle Lage, Bildung, Geschlecht, Hautfarbe, Herkunft …)? Hat die führende Gruppe Regeln aufgestellt, die die eigene Gruppe bevorteilen?

Tipps für Teamerlnnen

Es ist sinnvoll, wenn eine Person aus dem Team die Spielleitung übernimmt und eine andere den Prozess beobachtet und sich Notizen für die Auswertung macht.

Kuhstall

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren

Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Zwei Leute bauen jeweils  zusammen ein Haus mit ihren Händen. Das ist dann der Stall. Darunter, in den Stall, setzt sich jeweils ein anderer Spieler, er ist die Kuh. Ein Spieler muss übrig bleiben. Er gibt dann die Kommandos. „Kuh“ bedeutet, dass sich alle Kühe einen neuen Stall suchen müssen. „Stall“ bedeutet, dass alle Ställe (ihre Zusammensetzung und Position) wechseln müssen. Und „Kuhstall“ bedeutet, dass alle ihren Platz beliebig wechseln müssen.