Archiv der Kategorie: Kreisspiele

Peng

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Alle Kinder stehen um den Mittelkreis und der ÜL in dessen Mitte. Er zeigt nun auf ein Kind und ruft „Peng!“. Dieses Kind muss daraufhin unverzüglich in die Knie gehen. Tut es das nicht, scheidet es aus und muss auf dem Boden sitzen bleiben. Reagiert es richtig müssen sein linker und rechter Nachbar sich duellieren: das heißt sie müssen aufeinander zeigen und „Peng!“ rufen. Der schnellere Nachbar gewinnt, der andere muss sitzen bleiben und scheidet aus. Hockt sich ein falsches Kind hin oder beteiligt sich ein falsches Kind am Duell scheiden auch sie aus. Am Ende verbleiben zwei Duellanten die nach der „TipTop“-Methode ermitteln, wer als nächstes die Kommandos geben darf.

Variation

Haushalt & Dschungel

Wem das ursprüngliche Peng zu gewalttätig ist, der kann auch mit verschiedenen anderen Kommandos spielen. In der Variante „Haushalt“ gibt es bspw.:

  • „Toaster“ Hier müssen sich die Nachbarn des angesprochenen Kindes einander zuwenden und an den Händen fassen (Toaster), das angesprochene Kind muss hüpfen (Toastscheibe).
  • „Mixer“ Das angesprochene Kind hebt beide Arme seitlich hoch (Rührgerät), die beiden Nachbarn müssen sich je nach Seite links- oder rechtsherum auf der Stelle drehen (Quirle).
  • „Waschmaschine“ Hier müssen sich die Nachbarn des angesprochenen Kindes einander zuwenden mit den Händen einen Rahmen bilden (Waschmaschine), das angesprochene Kind muss sich hinhocken, durch den Rahmen gucken und den Kopf im Kreis drehen (Waschtrommel).

In der Variante „Dschungel“ gibt es bspw.:

  • „Elefant“ Hier müssen sich die Nachbarn des angesprochenen Kindes ihm zuwenden und mit dem Armen die Elefantenohren bilden, das angesprochene Kind muss die Arme zum Rüssel verschlingen und trompeten.
  • „Palme“ Das angesprochene Kind hebt beide Arme seitlich hoch (Palme), die beiden Nachbarn müssen unter seinem linken bzw. rechten Arm mit beiden Armen eine Kokosnuss bilden.
  • „Tarzan“ Hier müssen sich die Nachbarn des angesprochenen Kindes nebeneinander hinter es treten und mit der linken bzw. rechten Hand auf dessen Brust trommeln. Das angesprochene Kind muss den Kopf heben und einen Tarzan-Schrei ausstoßen.

Zipp Zapp Zopp

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln

Es wird ein großer Kreis gebildet. Von diesem Kreis tritt nun jedes zweite Kind einen großen Schritt nach innen, sodass ein Innen- und ein Außenkreis entsteht. Der innere Kreis setzt sich nun im Uhrzeigersinn in Bewegung, der Äußere läuft gegen den Uhrzeigersinn. Nun gibt es 3 Befehle, die es zu für beide Kreise zu beachten gilt: Zipp, Zapp und Zopp. Bei Zipp wird die Richtung gewechselt, bei Zapp wird der Boden im Laufen berührt und bei Zopp wechselt der innere Kreis nach außen und der Äußere nach innen. Ziel des Spiels ist es alle Kinder warm zu machen.

Variation

gezielte Vorbereitung
Die Befehle sind natürlich beliebig austausch- und änderbar. Soll im weiteren Stundenverlauf viel gesprungen werden, kann auf Zapp beispielsweise Strecksprung bedeuten. Sollen die Arme besonders aufgewärmt werden, kann man dies etwa durch eine Partnerübung zwischen Innen- und Außenkreis auf Zopp machen. Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt.

Mörderkreis

Beschreibung: Die Gruppe sitzt im Kreis. Es werden verdeckt Zettel gezogen. Auf einem der Zettel ist ein „M“. Die Person die diesen Zettel zieht ist für die Runde der Mörder. Durch Zublinzeln muß der Mörder seine Opfer ermorden. Das jeweilige Opfer muß einige Sekunden nach der Tat erkennbar sterben. Der Mörder muß aber darauf achten bei seiner Tat nicht von anderen beobachtet zu werden. Hat nämlich ein noch lebender Spieler eine Vermutung, wer der Mörder ist, kann er/sie einen Verdacht äußern. Findet sich eine zweite Person mit einem Verdacht, folgt ein Enttarnungsversuch. Beide Spieler müssen gleichzeitig auf den für sie Verdächtigen zeigen. Stimmen ihre Vermutungen überein, muß die verdächtigte Person erklären, ob er/sie der/die MörderIn ist. Wurde einheitlich auf den/die MörderIn gezeigt, ist er/sie entlarvt. Haben beide einen unterschiedlichen Verdacht gehabt, oder ist die von beiden gleiche verdächtigte Person nicht der Mörder, so sind gelten sie zu den Toten. Tote können selbsverständlich keinen Verdacht äußern.

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Variationen: Bei größeren Gruppen kann man festlegen, daß 3 Verdächtigungen für eine Enttarnung nötig sind
Jeder Spieler stellt eine Kerze/Teelicht vor sich hin. Wurde man ermordet, pustet man das Licht aus
Erfahrungen: Sehr ruhiges aber spannendes Spiel. Die Spannung kann mit der Teelicht/Kerzen-Variation gesteigert werden. Ein etwas dunklerer Raum trägt zu einer besseren Konzentration und gesteigertem Erlebnis bei

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Eventuell auftretende Probleme: Es kann Spieler geben, die sich nicht ermorden lassen und ein Zublinzeln ignorieren. Besonders poblematisch wird dies, wenn diese dann noch einen Verdacht äußern. Hier besteht Streitpotenzial. Evtl. muß man die Notwendigkeit von Regeleinhaltungen hier mit der Gruppe thematisieren.